Aula virtual de Go – Lección 4

Aula virtual de Go – Lección 4

Doble atari

A lo largo de cualquier partida exiten muchas oportunidades de capturar piedras, especialmente cuando hay piedras adyacentes o próximas. Hay que prestar siempre atención a las posiciones con sólo dos libertades.

Buscando donde atacar

L4_1_820150_272x240.gifPosición Negro

En esta situación hay un defecto en la posición negra.

Doble Atari

L4_2_820158_272x240.gifDoble atari

La piedra blanca 1 da en el punto débil. Esto se llama doble atari, porque crea dos amenazas. Blanco puede tomar una piedra jugando en A o dos piedras jugando en B.

Contar libertades antes de un ataque

L4_3_820161_272x240.gifLibertades de Negro

Juega Blanco otra vez. Atención al número de libertades de los grupos negros.

Atari en serie

L4_4_820166_272x240.gifAtari en serie

Blanco 1 es atari. Negro puede salvar su piedra jugando en 2. Ahora Blanco puede capturar cuatro piedras con 3. Esta secuencia se llama atari en serie. Obsérvese que si Blanco jugara primero en 2 no funcionaría. Negro conectaría en 1 y obtendría cuatro libertades.

Técnicas de captura

Veamos ahora algunas técnicas de captura.

Buscando puntos débiles

L4_5_820194_272x240.gifLibertades

La piedra marcada (última jugada de Negro) tiene sólo dos libertades ¿Cómo puede Blanco capturarla?

Secuencia de captura

L4_6_820202_272x240.gifCapturas

Blanco debe dar atari en 1. Después de que Negro juegue en 2, Blanco puede dar atari otra vez en 3. Ahora Negro no puede escapar. Si Negro lo intentara jugando en A, Blanco capturaría inmediatamente jugando en B.

Pérdida de libertades

L4_7_820209_272x240.gifLibertades blancas

Blanco no debe empezar por 1 porque Negro contestaría en 2, y conseguiría tres libertades.

Los puntos débiles

L4_8_820211_272x240.gifPosición de Negro

Hay un punto débil en la posición negra. Comienza por buscar piedras que sólo tengan dos libertades.

Captura de piedras negras

L4_9_820220_272x240.gifJugada de capturas

Blanco debe jugar en 1. Si Negro intenta escaparse con 2, Blanco puede continuar dando ataris hasta que Negro no tenga salida. Después de 7, Negro puede jugar en A, pero entonces será capturado por Blanco que jugará en B.

Captura en escalera

Veamos algunos ejemplos de una técnica de captura especial, la “escalera”.

Situación especial

L4_10_820226_272x240.gifDos libertades

Esta es una situación especial. La piedra blanca marcada tiene sólo dos libertades.

Captura y libertades

L4_11_820233_272x240.gifCaptura de Negro

Si Negro quiere capturar esta piedra debería empezar dando atari en 1. Después de 2, Blanco aún tiene sólo dos libertades. Compara esto con lo que sucedería si Negro jugara primero en 2. Blanco se extendería en 1 y tendría tres libertades.

Captura inmediata

L4_12_820254_272x240.gifCaptura de Negro

Continuando de la misma manera Negro debe dar atari en 3 y 5 para mantener a Blanco con dos libertades. Obsérvese que Blanco no tiene elección aparte de dejar que Negro capture sus piedras inmediatamente.

Captura en escalera

L4_13_820259_272x240.gifCaptura y escalera

Este patrón se repite hasta que las piedras llegan al borde y Blanco es capturado. Después de 13, si Blanco juega A Negro captura 8 piedras con B. Esta secuencia se llama la “escalera”. Como se observa, es importante que Blanco sepa ver qué va a suceder antes de empezar a correr (con 2 en el diagrama 11).

Rompiendo la escalera. Posiciones y capturas

L4_14_820265_272x240.gifPosiciones

Cuando hay una piedra blanca en el camino de la escalera, Blanco puede escapar. Después de 6 tiene tres libertades de forma que Negro no puede seguir dando atari y queda con una posición débil. Blanco puede dar a Negro doble atari con A o B.

Captura en red y Snap-back

A continuación veremos otras técnicas de captura como la red o el llamado ‘snap-back’, veamos algunos ejemplos.

Capturas

L4_15_820273_272x240.gifEjemplo captura con atari

Si queremos capturar piedras dando ataris directamente, no funcionará siempre, como podemos ver en la figura. Después de 4 Negro conecta con sus piedras de la esquina.

Red

L4_16_820275_272x240.gifAgujeros de red

En este caso Blanco puede capturar con 1. A eso se le llama una red. Aún hay dos agujeros en la red pero si Negro intenta pasar por ellos con 2, Blanco le para con 3. Si Negro juega 2 en A, Blanco le para con B.

Ejemplo especial

L4_17_820278_272x240.gifCuestión de captura

Un ejemplo especial. ¿Cómo puede Blanco capturar cuatro piedras negras?

Snap-back

L4_18_820280_272x240.gifCapturas de Negro y Blanco

Blanco ha de jugar en 1. Negro puede capturar esta piedra jugando en 2, pero entonces Blanco puede capturar cinco piedras negras jugando otra vez en 1. Esta forma de jugar se llama “snap-back”.

Ejercicios de repaso

Pregunta 1

Juega Blanco. Debe capturar algunas piedras mediante un atari en serie. ¿Dónde debe jugar?

L4_Pr1_830085_408x360.gif

Respuesta 1

Blanco debe dar atari en la posición 1. Si negro juega en 2, Blanco captura cuatro piedras en 3.

Blanco no debe empezar jugando en 2. Negro respondería en 1 y después de Blanco A, Negro capturaría una piedra en B y quedaría a salvo.

L4_Re1_830089_408x360.gif

Pregunta 2

Juega Blanco para capturar una o más piedras. ¿Dónde debe dar atari primero?

L4_Pr2_830091_408x360.gif

Respuesta 2

Blanco puede dar unos ataris en serie jugando en 1 y 3, y capturar así dos piedras blancas. Si empezara por jugar en 2 no funcionaría; Negro conectaría en 1 y conseguiría cuatro libertades.

L4_Re2_830093_408x360.gif

Pregunta 3

Negro acaba de poner la piedra marcada. Ahora blanco puede capturar una piedra si comienza con el atari correcto ¿Dónde debe jugar Blanco?

L4_Pr3_830095_408x360.gif

Respuesta 3

Dando atari en serie en 1 y 3 Blanco captura una piedra negra.

L4_Re3_830103_408x360.gif

Pregunta 4

¿Puede Blanco escapar con sus piedras jugando en A? ¿Puede la piedra marcada evitar que Blanco sea capturado en escalera?

L4_Pr4_830180_408x360.gif

Respuesta 4

Blanco puede escapar jugando en 2. Si Negro continúa con la escalera se observa que Blanco, después de jugar 8, queda con cuatro libertades. Ahora negro tiene puntos débiles en A,B y C.

L4_Re4_830183_408x360.gif

Pregunta 5

Blanco puede capturar las seis piedras negras del centro. ¿Cómo?

L4_Pr5_830185_408x360.gif

Respuesta 5

Blanco puede capturar seis piedras negras con una red jugando en 1. Si Negro intenta escapar con 2 Blanco 3 le para. Si Negro juega en A se le para con B.

L4_Re5_830187_408x360.gif

Pregunta 6

Juega Blanco. ¿Cómo puede capturar algunas de las piedras negras?

L4_Pr6_830189_408x360.gif

Respuesta 6

Blanco puede capturar las piedras negras del centro jugando en la posición 1. Si Negro captura esa piedra con 2, Blanco captura ocho piedras volviendo a jugar en 1. Este es un claro ejemplo de ‘snap-back’.

L4_Re6_830191_408x360.gif

Tests

Test 4-1

Juega Negro. Puede invadir el territorio negro con un atari en serie. ¿Cómo?

test4-1.gif

A
¡Correcto!
B
No es correcto.
Inténtalo de nuevo.
C
No es correcto.
Inténtalo de nuevo.
Test 4-2

Negro tiene la oportunidad de capturar una o más piedras blancas. ¿Cómo?

test4-2.gif

A
¡Correcto!
B
No es correcto.
Inténtalo de nuevo.
C
No es correcto.
Inténtalo de nuevo.
Test 4-3

Blanco puede dar un atari devastador. ¿Dónde?

test4-3.gif

A
No es correcto.
Inténtalo de nuevo.
B
¡Correcto!
C
No es correcto.
Inténtalo de nuevo.
Test 4-4

Negro puede capturar las dos piedras del centro. ¿Dónde debe jugar?

test4-4.gif

A
No es correcto.
Inténtalo de nuevo.
B
¡Correcto!
C
No es correcto.
Inténtalo de nuevo.
Test 4-5

¿Podría blanco escapar jugando en A?

test4-5.gif

Negro gana por 1 punto
¡Correcto!
Si
No es correcto.
Inténtalo de nuevo.
No
No es correcto.
Inténtalo de nuevo.
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