Aula virtual de Go – Lección 7

Aula virtual de Go – Lección 7

Técnicas avanzadas

En esta lección se estudian las tacticas del go y la estrategia en la partida.

Llegó ahora el momento de examinar cuestiones más amplias: qué hacer en la apertura de la partida, cómo desarrollar el territorio y cómo jugar sobre la totalidad del tablero.

Podrás aprender más estudiando las partidas de ejemplo de esta lección.

La importancia de las esquinas

En la primera parte de la partida las cuatro esquinas del tablero tienen la maxima importancia. Por eso se observa comunmente que las primeras piedras se colocan en las esquinas. El motivo es bastante obvio. Si formamos un territorio en un rincon, dos de las paredes estan constituidas por los bordes del tablero. En cambio a lo largo de un costado se dispone de una sola pared. En el centro necesitamos construir nosotros mismos las cuatro murallas. Esto significa que en las esquinas se obtiene la maxima superficie de territorio con el minimo número de movidas. Así es mas fácil la formacion de dos ojos en el rincon, cuando tenemos que defender las fichas. Esto no significa que para ganar se debe ocupar el territorio en los rincones, a pesar de existir un proverbio de go al respecto. No podemos por otra parte ignorar las esquinas y dejar sin resistencia que nuestro adversario forme amplio territorio en todos los rin-cones.

Se estima que lo mejor es colocar la primera piedra en el rincon abierto en el punto de handicap (punto 4-4 del tablero) o bien conviene ubicarla en una de las intersecciones marcadas con x en la imagen 1.

En muchas partidas la accion empieza en las esquinas, se extiende a lo largo de los costados y por fin se desplaza hacia el centro. Esto es natural, sin embargo en el go no hay caminos pre-fijados para jugar las aperturas de una partida. Podemos elegir a voluntad la primera jugada de la partida, ensayando cualquier esquema que invente nuestra imaginación. Frecuentemente la lucha se desplaza muy pronto desde un rincon o lado hacia el centro. De vez en cuando la batalla se difunde lentamente a partir de un rincon para cubrir el tablero completo del mismo modo en el que un incendio en un bosque avanza en todas las direcciones.

go19x19_1_981579_344x336.jpgImagen 1

Shimari

Una vez colocada una piedra en una esquina, no seria una idea mala añadir otra, formando lo que se denomina shimari. En las imágenes 2-4 vemos tres formaciones usuales de shimari, siendo posible tambien otras.

Un shimari no asegura realmente el territorio de un rincón. No obstante es un importante paso en esta direccion. En las imágenes 2-4 por el momento las esquinas pertenecen al negro, no pudiendose prever lo que sucedera cuando empiece el combate. El valor principal del shimari consiste en la formacion de una posición estable, desde donde poder extendernos. Alrededor de este lugar resulta dificil para nuestro adversario ganar un fundamento seguro. Quizas se podria creer que sea ineficaz ubicar dos fichas tan cercanas una a otra al principio de la partida. Sin embargo varios siglos de experiencia han demostrado el valor de un shimari. Es una buena estrategia establecer en primer lugar una base solida y luego jugar en escala amplia.

go19x19_2_4_981586_900x314.jpgImágenes 2-4

Negro 1 en la imagen 5 es un buen shimari basado en una ficha en el punto 4-4. Permite ayudar a la piedra negra señalada con un triángulo y bosquear una estructura territorial suelta, empero amplia. En la imagen 6 negro ha conquistado una posicion poderosa a la derecha. Un shimari como el formado por blanco 1 es una movida ideal para atacarla. Blanco 1 prepara una futura invasion en a, b u otro punto.

go19x19_5_6_981597_473x360.jpgImágenes 5-6

Extensiones

Llegamos ahora al tema de las extensiones, como la indicada por blanco 1 en la imagen 7. Cuando blanco coloca su piedra, de ninguna manera esta seguro de que el area entre ella y su shimari terminara como su territorio. A pesar de todo existe por lo menos esta posibilidad y blanco tiene a la izquierda mejores perspectivas que negro.

Cuando extendemos a lo largo de un costado del tablero, como regla general debemos jugar en la tercera o cuarta linea. En lugar de colocar blanco 1 en la imagen 7, este jugador podria preferir la ubicacion en un punto mas a su derecha. En la parte superior blanco podria querer una extension hasta uno de los puntos señalados con X.

Sin embargo una extension en direccion de 1 es mas valiosa por representar una extension desde ambas las fichas del shimari. En cambio una extension hacia X seria un desplazamiento desde una sola de ellas. Negro 1 en la imagen 8 es igualmente una buena extension. Blanco 2 constituye una util extension de contraataque. Si blanco no jugara 2, el negro entonces si podria extender aún mas cerca del shimari en c.

go19x19_7_8_981600_378x360.jpgImágenes 7-8

Cuando se realiza una extension en la tercera linea, se halla vulnerable sobre todo por parte de una presion desde arriba. En la imagen 9 el blanco podria jugar en uno de los puntos X, esperando limitar a negro en la formacion de un pequeno territorio a lo largo del costado del tablero.

Contra una extension en la cuarta linea es por lo general mejor una embestida desde abajo.

En la imagen 10 blanco podria colocar en la posición “a” teniendo la intención de deslizarse mas tarde a “b” debajo de la piedra negra.

go19x19_9_981671_249x240.jpgImagen 9

go19x19_10_981672_254x240.jpgImagen 10

Blanco 1 en la imagen 11 es la extension tipica hecha por razones de defensa. Mas tarde si negro juega en “c”, blanco puede conservar una posición cómoda extendiendo hasta “d” o viceversa. Si blanco extendiera un punto mas alla hasta 1 en la imágen. 12, negro podria invadir en 2. Asi blanco en desventaja numérica de 5 a 2 a la izquierda se encontraría en dificultades. Por otro lado si blanco extendiera mas cerca en la imagen 13, quedaría molestado por una contraextension de negro hasta 2.

Blanco 3 en “d” lo dejaría en posicion segura, empero su configuración estaría un poco constreñida en comparación con la imagen 11. Blanco 1 en la imagen 11 es la solución mas conveniente para situaciones de este tipo.

go19x19_11_13_981707_378x360.jpgImágenes 11-13

Cuando se realiza una extensian hacia o bien en el centro, es natural y oportuno un salto de un punto como negro 1 en la imagen. 14. En la jugada siguiente convendria saltar en “e”, “f” o “g”, mientras que blanco podría responder a negro 1 jugando el mismo en “e” para defender su posición.

go19x19_14_981714_853x360.jpgImagen 14

Blanco 1 en la imagen 15 es otro tipo de extensión empleada frecuentemente en el centro, puesto que en este caso sirve para limitar las perspectivas de negro ampliando las propias. Negro podría reaccionar con 2, empero ahora blanco dedicaría su atención al costado superior o a otra parte. Gracias a blanco 1 no le resultaría difícil reducir la ventaja del adversario a la izquierda.

Comparase esta situacion con la imagen 16, donde negro ha empujado con 1 y 3 y ampliado notablemente su territorio. Negro 2 en la imagen 15 no parece ser una extensión. En cambio si negro juega 2 en la imagen 17, permite a blanco un punto favorable de invasion en 3, apuntando hacia blanco “h” que tiene relación con blanco. Negro 5 en la imagen 16 se refiere tambien a blanco “i”.

go19x19_15_17_996064_394x360.jpgImágenes 15-17

Kakari

Si el shimari es una buena configuracion, es claro que es también favorable una jugada apta para evitar la creación del shimari. Estas jugadas se Ilaman kakari y las siguientes son unos pocos ejemplos típicos.

En la imagen 18 se ve la escena de una partida entre dos jugadores profesionales. Blanco 1 era un kakari realizado para limitar un area potencialmente grande. Despues de las movidas hasta negro 6 blanco quedó satisfecho con lo cumplido transladandose arriba con el objeto de hacer una gran extensión en 7. La secuencia de 1 a 6 es lo que se denomina joseki, vale decir una norma razonable y clara de juego en un rincón. Existen innumerables variaciones de joseki.

En la imagen 18 podría ser omitido negro 6 o bien blanco 5 podría ubicarse en otra posición, Negro 4 jugado en “j” o también blanco 3 en “k” etc. En vez de blanco 1 hay igualmente otros métodos para agredir una piedra en 3-3 por ejemplo en “k”.

go19x19_18_996073_361x360.jpgImagen 18

Las movidas inmediatamente anteriores a blanco 1 en la imagen 18 se ilustran en la imagen 19 y valen para un joseki usual relativo al punto 4-4.

La imagen 20 explica uno de los numerosos joseki, que se desarrollan desde una piedra en el punto 3-4.

Negro gana todo el territorio de la esquina que empero no es tan amplio.

La extension de blanco en 7 se coordina oportunamente con su shimari en el rincón inferior derecho.

Más adelante “m” podria convertirse en otra buena extension de blanco.

go19x19_19_996093_347x240.jpgImagen 19

go19x19_20_996098_448x214.jpgImagen 20

Las imágenes 21 y 22 detallan dos otros ejemplos simples de kakari y joseki.

En la primera blanco extendió simplemente hacia la piedra negra en la esquina infeior derecha, esperando la oportunidad de presionar más tarde sobre negro 1.

En la imagen 22 negro posee solamente un pequeño grupo seguro en la esquina, pero tiene el sente. Puede quizás jugar en “n” para evitar que blanco domine demasiado en el lado exterior.

go19x19_21_996107_448x140.jpgImagen 21

go19x19_22_996108_448x186.jpgImagen 22

Invasión del punto 3-3

Cuando el contrincante tiene una ficha en el punto 4-4, en vez de hacer un kakari 1 en la imagen 19, podríamos recurrir a otra estrategia. Se podría mantener una distancia oportuna de esta piedra y esperar una ocasión conveniente para invadir abajo en el punto 3-3. Haciéndolo lograríamos consumir el territorio del rincón, aun cuando nuestro contrincante ampliara su fuerza en la parte exterior.

La imagen 23 muestra la variante mas simple. La posicion alcanzada ahora  por negro con 2-12 es muy fuerte. Blanco no se preocupa aguardando el momento para jugar la piedra blanca marcada con un triángulo en la reduccion del territorio exterior de negro. Hay solamente 15 puntos entre la piedra negra marcada con un triángulo y la poderosa muralla.

go19x19_23_996131_312x310.jpgImagen 23

En lugar de colocar 6 como vemos en la imagen 23 existe otra posibilidad mencionada en la imagen 24. En este caso negro utiliza 6 como una piedra de sacrificio para terminar con sente y jugar 14. Es por esta razón que blanco prefiere jugar el kakari en 7 en lugar de invadir en 1. En la imágen 25 se observa la misma variante excepto que ahora la piedra negra marcada con un triángulo se encuentra más cercana y un salto hasta “p” no reduciría un territorio tan amplio

go19x19_24_996132_326x319.jpgImagen 23

go19x19_25_996133_266x293.jpgImagen 24

Negro jugó 10 para ocupar el rincón con gote. En la imagen 26 blanco colocó 7 y 9 con la amenaza de un doble atari en 10 con el objeto de evitar la secuencia de los dos diagramas anteriores. Hemos visto la importancia de ser el primero en invadir 3-3 en este joseki.

go19x19_26_996140_323x300.jpgImagen 26

Hasami

Negro 2 en la imagen 27 es un hasami, es decir una movida de pinza que asalta impidiendo la extensión del adversario a lo largo el centro, por ejemplo con blanco 3, preparando la contraofensiva sobre uno u otro lado.

Hasta que no haya establecido espacio para dos, blanco tiene que proceder en forma cautelosa, lo que por otra parte es la idea detrás de negro 2. Negro puede colocar su hasami en “q” o “r” en vez de jugar en 2, o bien en la cuarta línea exactamente debajo de cada uno de esos tres puntos.

Si negro jugara en “q”, blanco podría solidificar su formación jugando en “s” en lugar de 3. En cambio contra negro “r”podría renunciar a una contestación. Según vemos en la imagen 27 blanco podría continuar empleando un hasami propio, por ejemplo 5 en la imagen 28.

27__996150_267x240.jpgImagen 27

28_copia_996151_324x240.jpgImagen 28

Ganar territorio durante el ataque

En el go las mejores jugadas son las que tienen más de un propósito. El método más rapido para ganar territorio es hacerlo mientras se ataca. La imagen 29 sacada de una partida entre profesionales ilustra la estrategia durante su desarrollo. Jugando 6 y 8 negro gano ventaja segura alrededor de los bordes mientras dañaba la formación de un ojo de blanco. Luego continuó la caza defendiendo su territorio en ambos lados con 10 y 12.

Mientras el grupo blanco carece de un espacio definido para dos ojos, negro puede contmuar con su amenaza desde cerca o lejos. Asi mantiene la iniciativa en la partida.

29_996165_554x360.jpgImagen 29

Influencia

El grupo blanco en la imagen 30 nos da un ejemplo de lo que en el go se llama influencia. Esto significa que las fichas blancas desplegan una cierta fuerza hacia afuera sin puntos débiles que pudieran ser aprovechados por el contrincante. La batalla puede hacerse dura alrededor del grupo, pero éste queda firme como una roca, contra la cual se quebrantan las fichas negras.

Un proverbio del go dice: “Hay que alejarse de la influencia”. Esto aclara cómo se debe jugar contra posiciones de influencia. En la imagen 31 por ejemplo negro no debería extender más allá de 1 o bien “a”, conservando una distancia segura entre sus fichas más bien débiles y las fuertes del contendiente. Después de 1 podria extender hasta b, acercándose con cautela paso a paso.

go19x19_30_996371_237x240.jpgImagen 30

go19x19_31_996372_448x209.jpgImagen 31

Si negro extiende hasta 1 en la imagen 32, blanco puede invadir en 2. Ahora negro terminaría mal por encontrarse completamente sin territorio en la parte inferior y por encontrarse abierto su rincón. No puede esperar hacer algo frente a la espesa muralla de blanco 2 y 4 podrían considerarse un poco débiles pero son tambien asi negro 1 y 3.

Sería un grave error de blanco si jugara 2 en la imagen 33. Su piedra está demaslado cerca de su propia influencia y tiene mucho menor valor que negro 3 . Aún si negro omitiera la jugada en 3 y blanco atacara jugando allí él mismo, blanco 2 sería una piedra relativamente sin importancia.

go19x19_32_996578_448x188.jpgImagen 32

go19x19_33_996579_448x185.jpgImagen 33

En la imagen 34 las dos fichas blancas forman una posición sutil. Con ello negro está justificado plenamente si se extiende hasta 1. Si fuera atacado desde arriba, blanco dificilmente encontraría en el costado del tablero espacio suficiente para dos ojos. Negro podria robar todo el espacio disponible jugando en “c” o “d”.

Es solamente cuestion de sentido común para llevar al enemigo hacia las propias posicione de influencia y lejos de las zonas de influencia sutil. En la imagen 35 por ejemplo negro 1 ataca desde la direccion correcta. También si blanco extiende hasta 2 su posicion no es nada segura frente a la espesura de negro

go19x19_34_996586_448x140.jpgImagen 34

go19x19_35_996587_448x221.jpgImagen 35

En la imagen 36 el ataque de negro se detiene después de blanco 2 ya que blanco amenaza con jugar en “e”, obligando a negro a efectuar una jugada defensiva. Tampoco la ventaja de negro a la izquierda es tan relevante, puesto que su adversario puede presionar en “f” para acercarse a la muralla del negro.

Blanco 2 en la imagen 37 es otro recurso para reaccionar frente a negro 1. Apunta hacia blanco “g” pero negro puede aprovechar con 3 y 5. El grupo blanco queda sin fuerza y hay todavia una posibilidad para negro de obtener mas adelante territorio a la izquierda.

No debemos subestimar la fuerza de la espesura. Es muy valioso formar posiciones espesas, capaces de hacer frente hacia afuera, que pueden ser utilizadas como están para ataque de captura de territorio a lo largo de los costados del tablero. Hay que evitar que nuestras posiciones se hagan demasiado ligeras, obligándonos a su defensa mientras concedemos territorio al enemigo. Es muy peligroso poseer dos grupos muy débiles en el tablero, pues el adversario podría encontrar una movida que agrediera al mismo tiempo las dos posiciones, una de las cuales podría morir

go19x19_37_996703_448x212.jpgImagen 36

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