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Curso básico

Introducción

 

Introducción

cursogograbado1El ajedrez y el go son los dos juegos de ingenio de mayor difusión y prestigio en el mundo. En China -donde se originó hace unos 4.000 años-, en Japón y en Corea, el go disfruta de un respeto y una devoción similares a los que disfruta el ajedrez en Occidente.

El go, como el ajedrez, es un juego sin azar, para dos personas. La duración de una partida normal, sobre el tablero completo, es de poco más que una de ajedrez. Sobre un tablero más chico como el que se aconseja usar aquí para iniciarse -una partida se termina en media hora.

El objetivo del juego no es la derrota del rey adversario -en el go no hay reyes-, sino conquistar más territorio que el oponente. Se ha dicho que así como el ajedrez refleja el tipo de guerra de eliminación de piezas jerárquicas, el go simula el tipo de guerra de guerrillas oriental.

La actividad regular de go es organizada par asociaciones existentes en muchos países, cumpliéndose torneos nacionales e internacionales. Los jugadores reciben títulos de acuerdo a su menor o mayor maestría. Quien empieza es kyu 25 y avanza hasta kyu 1, y luego desde 1er dan (o shodan, que significa "maestro principiante") hasta el noveno dan, que es reservado para los más destacados profesionales.

1. Primeros pasos

1. Primeros Pasos

El tablero es una cuadrícula de 19 x 19 líneas, aunque para partidas más cortas se usan tableros más pequeños de 13x13 y para aprender, uno de 9x9.

tablero 19x19 1

Tablero 19x19

tablero 13x13

Tablero 13x13

tablero 9x9 1

Tablero 9x9

Las piezas son redondas, todas iguales, negras para un jugador y blancas para el otro..

Para aprender el juego y entrenarse se usan tableros más chicos, como éste, de 9 x 9 líneas, que usted puede dibujarse. Aquí bastará con tener unas 30 piezas de cada color (pueden ser fichas comunes o botones). Al comienzo el tablero está vacío. (Los puntos que aparecen destacados sólo sirven como puntos de referencia y se llaman puntos estrella o "Hoshi".

El color negro, lo lleva el jugador con menor categoría y tiene la ventaja de empezar. Al comenzar, se pone una pieza sobre cualquier punto (intersección). Las piezas no se ponen dentro de las casillas sino sobre las intersecciones. Una vez colocadas, Las piezas no se mueven.

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Responde el blanco, ocupando otra intersección vacía, la que quiera. Se permite ocupar cualquier intersección vacía, inclusive las de los bordes y las cuatro de las 4 esquinas.

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La partida sigue, colocando alternativamente el negro y el blanco una pieza por vez sobre intersecciones vacías. Con números se han marcado las piezas que se han colocado por orden.

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2. Vida y Muerte

2. Vida y Muerte

Importa observar lo que ocurre en las 4 intersecciones vecinas a una pieza (la vecindad vale en sentido horizontal y vertical, no en diagonal). Las intersecciones vecinas que están vacías son las libertades de la pieza. Tanto la pieza negra como la blanca que aparecen resaltadas de rojo, tienen 4 libertades cada una. Las otras dos negras tienen 3 libertades cada una. Y la otra blanca tiene 2 libertades.

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Fig 6 Libertades

En la posición de la Fig.7 la pieza blanca tiene una sola libertad, la intersección "a". Se dice que está en atari, porque si pierde esa libertad, muere (es capturada).

Si. es el turno del negro (Figs 8 y 9), juega su pieza y captura la pieza blanca que se quedó sin libertades.

Si fuera el turno del blanco (Fig 10) juega en "a" y se salva.

Obsérvese que para capturar una pieza en el borde del tablero sólo hace falta quitarle 3 libertades; y sólo 2 libertades si está en una esquina.

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Fig 7 Blanca en atari

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Fig 8 Juega Negro y Blanco resulta capturado

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Fig 9 Resultado

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Fig 10 Blanco salvado

Si juegan blancas, el grupo blanco se salvará porque ahora el jugador negro, tendría que colocar en "a", "b", y "c" para poder capturar las piedras blancas.

Resultado (Fig 9) la pieza blanca es capturada, se retira del tablero. El jugador negro la guarda para sí. En el cómputo final cada pieza capturada vale un punto en contra del bando del color de la pieza.

Durante la partida, se pueden situar piezas en cualquier parte del tablero, incluso donde ya se han capturado piezas y queda el sitio vacío!. Sin embargo, se permiten todos los sitios menos en los que se comete suicidio. Suicidio es colocar una pieza en un lugar donde ella se va a quedar sin libertades. En el caso de la figura 11, si el negro jugara en "a", sería suicidio y no está permitido jugar ahí. Sin embargo, si juegan blancas, la jugada es perfectamente legal.

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Fig 11 Suicidio

El suicidio es legal sin embargo, si a cambio de colocar esa pieza, se capturan otras, con lo que al final la pieza colocada queda con libertades libres. En la figura 12, jugando blancas, jugar una pieza blanca en "a", no es suicidio porque a cambio se capturan las piezas negras marcadas (Fig. 13).

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Fig 12 No es suicidio

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Fig 13 Resultado

3. Grupos

3. Grupos

Dos o más piezas del mismo color que son vecinas, forman un grupo.

Un grupo vive o muere, todo entero. En la figura 14, las negras estan en atari. Si el turno es del blanco, éste, jugando en "a", captura las dos piezas negras que forman el grupo negro (Figs. 15 y 16). Al final, el blanco toma las dos piezas negras y se las guarda hasta el final de la partida. Estas dos piezas negras serán entonces dos puntos en contra del negro.

Si el turno es del negro (Fig. 17), jugando en "a" las piezas negras forman un grupo de tres piezas, la que tiene 3 libertades con lo que se salvan.

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Fig 14 Grupos

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Fig 15 Juega Blanco. Negro resulta capturado

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Fig 16 Juega Blanco. Resultado

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Fig 17 Grupo Negro salvado

Si juegan negras, el grupo negro se salvará jugando en "a" (Fig.14) porque ahora el jugador blanco tendría que colocar en las posiciones marcadas para poder capturar el grupo negro.

El Negro tiene un grupo de 6 piezas, y otras dos piezas sueltas (Fig. 18). Obsérvese que para conformar un grupo, la conexión entre piezas sólo cuenta si es en dirección horizontal o vertical. Esa cadena negra de 6 piezas está en peligro inminente de morir pues se encuentra en atari. Si es el turno de las negras, juegan conectándose con una de sus piezas sueltas y se salvan.

Si. en cambio, es el turno de blancas, iuegan con la pieza marcada "X" y capturan (Figs. 19 y 20). Al final, el blanco captura las 6 piezas negras sombreadas que se retiran del tablero.

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Fig 18 Atari

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Fig 19 Captura

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Fig 20 Resultado

Nótese la situación especial de rodear piezas en los bordes y las esquinas. Hacia fuera del tablero no hay libertades. Es como si el borde fuera un precipicio desde el cual no es necesario rodear.

4. Ko

4. Ko

En la Fig 21, están en atari una cadena de 3 piezas blancas y una cadena de 3 piezas negras. La última libertad que le queda a ambas cadenas es "a". ¿Quién come? Depende de quién tiene el turno.

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Fig 21 Atari

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Fig 22 Juega Blanco. Captura tres negras

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Fig 23 Responde Negro

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Fig 24 Juega Negro. Captura tres blancas

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Fig 25 Resultado

Si el turno es del Blanco, juega en 2a2 y captura las 3 piezas negras (Fig.22). Ahora tiene el turno el negro, el cual puede retomar inmediatamente jugando en "b". (Fig.23). El negro toma 4 piezas blancas.

Si el turno hubiera sido del negro (Fig.24), éste podría jugar en "a", capturando 3 piezas blancas. Ahora el Blanco no puede retomar, porque las piezas negras están todas conectadas, formando una cadena única con muchas libertades.

No es obligatorio comer un grupo en atari. Pero si el grupo es comido sus piezas deben ser quitadas del tablero.

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Fig 26 Juega Blanco

Ko. Esta posición es aparentemente similar. Pero tiene una diferencia fundamental. Se la llama situación de Ko.

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Fig 27 Juega Negro

El blanco ha comido con "x" , pero ahora, el negro, a diferencia de lo que ocurría en la figura 23, no puede retomar en la jugada siguiente. porque si lo hiciera reproduciría exactamente la posición anterior (Fig.26). A continuación el Blanco podría retomar, y así eternamente. Para evitarlo, la regla de Ko prohíbe reproducir una posición inmediata anterior.

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Fig 28 Juega Negro

De acuerdo a la regla de Ko, el negro debe jugar en otra parte del tablero (en este ejemplo, jugó arriba). Ahora el Blanco puede llenar el hueco "a" , y la situación de Ko se termina.

Si Blanco tuviera una jugada más urgente en otra parte del tablero, y dejara "a" vacía, ahora si el Negro podría jugar en "a".

En este caso, el Blanco no podría retomar en la jugada siguiente, sino en la subsiguiente.

El Ko se puede dar en el medio del tablero (Fig.29), en los bordes (Fig.30) y en las esquinas (Fig.31) con idénticas reglas. En las tres figuras, jugando Blanco en "a", Negro no podría responder y tendría que jugar en otro sitio.

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Fig 29 Juega Blanco. Ko en el medio del tablero

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Fig 30 Juega Blanco. Ko en el borde

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Fig 31 Juega Blanco. Ko en la esquina

5. Ojos

5. Los ojos

Veamos las figuras siguientes:

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Fig 32 Ko en la esquina

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Fig 33 No hay Ko

La posición de la Fig.33 es similar a la de la Fig.32, pero mientras en la segunda se da una situación de Ko en la esquina, en la segunda no es así, pues el grupo Negro no se encuentra en atari al tener todavía dos libertades ("a" y "b"). Blanco no podría jugar en "a" pues sería suicidio y no está permitido. Blanco podría jugar en "b", dejando al grupo Negro en atari con una sola libertad, con lo que si luego volviera a jugar en "a" , capturaría el grupo completo.

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Fig 34 Blanco juega en "b"

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Fig 35 Negro juega en otro lugar

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Fig 36 Blanco captura el grupo

Por la misma razón que en la situación anterior, Blanco, no puede jugar en el interior de los grupos negros en la Fig.37. Dichos grupos negros serán "inmortales", al no poder ser capturados por no poder llegar el Blanco a ponerlos nunca en situación de atari. Esta situación es fundamental en GO, porque permite construir fortalezas inexpugnables, mediante grupos que contengan al menos dos libertades interiores a ellos, denominadas ojos.(en la figura se encuentran marcados con "x")

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Fig 37 Grupos negros con 2 ojos

Un ojo, es una zona interior a un grupo de modo que dicha zona tenga al menos una libertad.

Así, pues, todo grupo que contenga al menos dos ojos, no podrá ser capturado.

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Fig 38 Una situación complicada

El grupo Negro no puede confiarse en la Fig.38. En esta situación aunque lo parezca, no tiene dos ojos, pues basta con que blanco juege en "a" para cualquiera de los grupos negros, el derecho o el izquierdo, quede en atari, con lo que puede ser capturado y en este caso, no puede ser salvado.

En este caso se dice que el grupo Negro tiene ojos falsos, y esta situación ocurre cuando una de las cadenas del grupo, puede ponerse en atari. Hay que tener mucho cuidado con los ojos falsos, pues un despiste a la hora de determinar si un ojo es verdadero o falso, puede provocar la muerte de un grupo completo.

Cuando en un grupo hay ojos falsos, lo que ocurre realmente es que no es un único grupo, siendo dos o más grupos que no se encuentran conectados. En el caso de la Fig.38, hay tres grupos negros, el izquierdo (3 piedras), del central (1 piedra) y el derecho (3 piedras), encontrándose su punto de conexión en "a" , con lo que si Negro juega en "a", fusionará los tres grupos en uno solo.

Que el grupo negro viva o muera, depende de quién juegue. Si juega blanco, jugará en "a" y matará el grupo negro. Si juega negro, jugará en "a" y hará que su grupo tenga dos ojos pues ya no podrá ponerse en atari.

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Fig 39 Blanco Juega en "a"

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Fig 40 Negro está muerto

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Fig 41 Negro juega en "a"

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Fig 42 Negro está vivo

En la Fig. 43 ocurre algo parecido a lo que pasa en la Fig.38. Si juega Blanco en (Fig.44), Negro muere al no poder conseguir el grupo dos ojos. Si Negro juega en (Fig.46) , Negro vive pues jugando ahí, consigue obtener dos ojos con lo que no podrá ser matado por Blanco.

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Fig 43 Otra situación complicada

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Fig 44 Blanco mata al grupo

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Fig 45 Negro está muerto

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Fig 46 Juega Negro y vive con dos ojos

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Fig 47 Negro está vivo

Como conclusión, podemos decir que el punto "a" tanto en las figuras 38 y 43 son los puntos vitales de los grupos negros, pues la vida o la muerte de los grupos negros, depende de quién juegue primero en ese lugar.

Todo grupo de piedras que no tenga al menos dos ojos, se considerará que está muerto. Si el grupo tiene 2 ojos o más, se encontrará vivo.

6. Final de la partida

6. Fin de la partida

La partida termina cuando ambos jugadores acuerdan que todo el tablero ya ha sido tomado y no quedan más territorios por conquistar.

Antes de considerarse finalizada una partida, la frontera de los territorios ha de estar perfectamente delimitada, pues si no no se sabría a quién pertenecería ese territorio. En la Fig.48 habría que jugar la jugadas 1 a la 4 para considerar que las fronteras están perfectamente definidas.

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Fig 48 Terminando la partida

La Fig.49 muestra la partida finalizada. Los puntos vacíos marcados con "x" estuvieron ocupados por piedras negras que fueron capturadas.

Está permitido jugar dentro del territorio enemigo (Piedras blancas y negros en tono más claro), no hay ninguna regla que lo prohíba, aunque en este caso dichas invasiones han resultado infructuosas.

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Fig 49 La partida finalizada

Al terminarse una partida, lo primero que hay que hacer es rellenar los puntos neutrales o dame, marcados como "a" y "b". Para ello, se rellenan alternativamente por un jugador y luego por el contrario. Quien empiece es indistinto, pues al ser puntos neutrales no computan como territorio para ninguno de los dos jugadores, aunque deben llenarse para poder hacer el cómputo final con mayor claridad.

Acto seguido, se eliminan todos los grupos que se encuentren muertos dentro del territorio contrario (en este caso piedras blancas en tono claro y piedras negras en tono claro). Un grupo se considera muerto cuando no ha conseguido al menos dos ojos). Estas piedras se consideran que han sido capturadas y pasan a engrosar la lista de prisioneros de ese color. Estas piedras no pueden ser retiradas durante el juego salvo que sean capturadas de una manera efectiva.

Para saber quién ha ganado, se cuenta el número de intersecciones intersecciones vacías rodeadas por piedras de un mismo color (puntos) y se le suman el número de prisioneros capturados al jugador contrario. Así en la partida de la Fig.49, habrá:

Negro: 25 puntos + 2 prisioneros blancos = 27 puntos

Blanco: 16 puntos + 6 prisioneros negros = 22 puntos

Así pues, ha ganado el jugador Negro por una diferencia de 5 puntos. Obsérvese que ha ganado el jugador que menos piedras ha capturado, en el Go, ¡son más importantes los territorios que las capturas!.

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¿QUIENES SOMOS?

La Asociación de GO de Andalucía busca la divulgación del GO, un juego considerado por los japoneses como unas de las artes a cultivar y que además enseña a vivir.

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Nuestra sede está en La Carbonería, en la Calle Céspedes 21A en pleno centro de la ciudad de Sevilla, donde nos reunimos los sábados a las 19:30 horas.

En internet podemos jugar vernos en la sala andaluza (salas nacionales) del servidor de Go KGS.

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