Aula virtual de Go – Lección 3
Piedras vivas y muertas
En este capítulo se presenta un concepto importante: vida y muerte de grupos. Con estas nuevas nociones se completan las reglas que ya hemos visto en la lección anterior
Grupos vivos
Grupo vivo
Un grupo está vivo cuando lo forman piedras que no pueden ser capturadas de ninguna manera.
Veamos un ejemplo: Blanco no puede jugar ni en A ni en B. Tendría que jugar en ambos sitios a la vez pero sólo puede hacer una jugada por turno. Se dice que esos puntos (A y B) son «los ojos del grupo». Obsérvese que Negro no puede jugar ni en A ni en B debido a la regla del suicidio, ya que estaría jugando en intersecciones donde no quedan libertades libres.
Grupos muertos
Grupo vivo
Un grupo muerto es lo contrario: un grupo que no puede evitar ser capturado. Las piedras marcadas son ejemplos muy claros. Blanco puede capturar fácilmente esas piedras y Negro no puede hacer nada para impedirlo.
Un caso algo especial
¿Grupo vivo o muerto?
Éste es un ejemplo más complicado. También se trata de un grupo muerto. Blanco puede quitarle primero las libertades exteriores, jugando en B y C, y después capturar a Negro jugando en A.
Si Negro juega en A, B o C lo único que consigue es ayudar a Blanco porque está reduciendo el número de sus propias libertades.
Retirando los prisioneros y contando territorio
La última e importante regla del Go es la de la retirada de prisioneros.
Cuando ambos jugadores han pasado consecutivamente, lo que significa que la partida ha terminado, todas las piedras muertas se retiran y se añaden a las piedras capturadas. Esta acción se llama «retirada de prisioneros».
Finalizando la partida
Final de partida
Este diagrama muestra una partida terminada. Ambos jugadores han pasado porque no ven ninguna forma de hacerse con más territorio o capturar más piedras. Blanco ha captura hasta ahora dos piedras y Negro una.
¿Cuáles son las piedras muertas?.
Identificando prisioneros
Piedras muertas
Todas las piedras marcadas están muertas. El contrario puede jugar y capturarlas en cualquier momento. Estas piedras se añaden a los prisioneros.
Contando los puntos del jugador con piedras negras
Territorio de Negro
Negro tiene 20 puntos de territorio y 10 prisioneros. En total su puntuación final es de 30 puntos.
Contando los puntos del jugador con piedras blancas
Territorio blanco
Blanco tiene 15 puntos de territorio y 8 prisioneros. En total consigue 23 puntos al final de la partida.
Por lo tanto la partida la gana el jugador Negro por 7 puntos.
Facilitando el recuento de territorio Blanco
Facilitando el recuento de Blanco
Para facilitar el recuento de puntos es habitual poner las piedras que Negro ha capturado dentro del territorio de Blanco. Así los dos jugadores pierden el mismo número de puntos. Negro queda con 10 prisioneros menos y Blanco con 10 puntos menos de territorio.
Facilitando el recuento de territorio Negro
Facilitando el recuento de blanco
Hacemos lo mismo que se ha visto para blanco. Ponemos las 8 piedras capturadas por blanco dentro del territorio negro.
Ahora es muy fácil ver que Negro gana por siete puntos (12 – 5).
Ejercicios de repaso
Uno de los grupos negros está muerto. ¿Cuál?
Sólo el grupo negro de la esquina inferior izquierda está muerto. Los otros tres grupos tienen dos ojos en A y B.
¿Qué piedras blancas están muertas?
En la figura 2A vemos que Negro no puede capturar el grupo de abajo, pero los otros dos grupos blancos están muertos. Negro puede capturar el grupo de la izquierda jugando primero 1 y 3, y después matar jugando 5 en el mismo sitio que 3.
En la figura 2B vemos que el otro grupo también está muerto. Negro puede jugar en 1 y en 3 (Blanco no tiene ninguna jugada buena para salvarse de la captura) y después de 4 volver a jugar en el punto marcado.
Figura 2A
Figura 2B
Esta partida ha finalizado. Negro ha capturado dos piedras, mientras que Blanco no ha capturado ninguna. ¿Quién gana y por cuántos puntos?
En la figura 3A todas las piedras marcadas están muertas. Se retiran y se añaden a las capturadas. Ahora negro tiene un total de siete prisioneros, mientras que Blanco tiene diez prisioneros.
En la figura 3B vemos que Negro tiene 12 puntos de territorio. En total 19 puntos. Blanco tiene 21 puntos de territorio. En total 31 puntos, de forma que gana Blanco por 12 (31-19) puntos.
Figura 3A
Figura 3B
En el diagrama vemos que si llenamos el territorio con las piedras prisioneras, llegamos al mismo resultado. Blanco gana por 12 puntos (14-2).
Facilitando el recuento
Las reglas del Go
Regla 1. Al inicio de la partida el tablero está vacío. Negro hace la primera jugada. Después ambos jugadores mueven alternadamente. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección vacía.
Regla 2. Cuando un jugador hace una jugada que quita la última libertad a un
grupo enemigo, saca éste del tablero y guarda las piedras aparte hasta
el final de la partida.
Regla 3. No está permitido hacer una jugada que quite la última libertad a uno de los propios grupos (suicidio), excepto cuando esta jugada capture una o más piedras enemigas.
Regla 4. Si un jugador captura una piedra en una situación de ko (una posición en la que una piedra puede ser capturada y recapturada indefinidamente) al otro jugador no le está permitido recapturar inmediatamente. Ha de hacer alguna otra jugada antes de recapturar.
Regla 5. En lugar de jugar una piedra un jugador puede pasar (dejar pasar un turno).
Cuando los dos jugadores pasan consecutivamente la partida termina.
Regla 6. Una vez finalizada la partida se llenan todos los puntos neutrales. Después se retiran todas las piedras muertas y se añaden a las capturadas durante la partida. Entonces cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su propio territorio. A esto hay que añadir el número de prisioneros. El ganador es el que consigue un total mayor. Si los dos jugadores tienen el mismo número de puntos gana Blanco como compensación por no jugar primero.
Los múltiples aspectos del Go
Intuitivo
El Go no es sólo un juego de análisis. A causa de sus ilimitadas posibilidad los jugadores han de confiar en la intuición y la sensibilidad. En cada partida hay un gran margen para la experimientación. El Go tiene sus aperturas y sus tácticas, pero se pueder ser muy fuerte conociendo sólo unos cuantos patrones básicos.
Emocionante
Dos jugadores pueden jugar una partida interesante aunque difieran mucho en fuerza. Al jugador más débil se le concede una cantidad de jugadas antes de que su rival haga la primera. Este sistema de ventajas es algo muy común, permitiendo que todos puedan competir en igualdad de condiciones sin desnaturalizar en absoluto el juego.
Filosófico
Para muchos jugadores de Go la pureza y simplicidad del juego son una fuente de inspiración. Muchos proverbios de Go tienen aplicación en la vida real.
Internacional
El Go cruza fronteras y ha dado lugar a muchos contactos internacionales. Es posible comunicarse jugando piedras negras y blancas sobre un tablero de Go, uniéndose en una afición común, sin hablar la lengua del otro (las fichas de Go habitualmente se llaman «piedras»). El que fue campeón mundial de ajedrez, Emmanuel Lasker, dijo que si hubiese seres inteligentes en Marte seguramente conocerían el Go.
Tests
¿Puede blanco capturar el grupo negro?
Sólo un grupo negro está muerto ¿Cuál?
Este grupo blanco, ¿Está vivo o muerto?
Ambos jugadores han pasado. Negro ha capturar una piedra blanca. ¿Quién gana?
Esta partida ha acabado. No se han capturardo piedras, pero algunos grupos del tablero están muertos. ¿Quién gana?